-
Постов
19 440 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Форумы
Галерея
Исправление ошибок
Весь контент Admin
-
Нет, они идеальны. И сделаны ровно так, как захотели авторы. Без цикличности и с ограниченным функционалом.
-
Но т.к. теперь мы все запретили, то скоро будет создана тема, в которой вы сможете предлагать свои модификации. И самые лучшие будут включены в оф. версию.
- 310 ответов
-
20
-
Только мы ничего не делали. Это все последствия вчерашнего утреннего сбоя. До сих пор весь интернет штормит. Само началось и само пройдет. Мы на это повлиять не можем.
-
Ну да, защита у нас тоже с ИИ, сама себя дописывает. По факту - Антону просто было скучно :) Но думаю теперь на одном этом софте дело не ограничится.
- 162 ответа
-
14
-
На нашем форуме разрешено задавать вопросы по игровому процессу только в разделе для вопросов. Так же, есть специальный раздел для предложений по улучшению игрового процесса, и раздел для описания багов. В остальных разделах все перечисленное писать запрещено, и расценивается как флуд. За флуд выдают РО. Аналогичные правила вы можете увидеть на любом другом порядочном форуме. Для каждой темы есть свой раздел.
-
Исправится в следующем обновлении (32017).
-
У меня работает уже несколько месяцев. Но не гарантирую, что так будет у всех. Торопиться не советую.
-
Дайте подробное описание того, кто куда и кого суммонит. И вообще, вроде как весь ХБ находится в зоне с запретом на суммон, если не ошибаюсь.
-
Это технически сложно. Кроме того, нам необходимо самим контролировать, кто и куда подключается. Особенно во время атак.
-
Нет, этот механизм авторазмена появился случайно. Сам себя создал.
-
У нас есть принципы, которым мы следуем с 2008 года: https://forum.asterios.in/topic/29-баланс/
-
Поправил. Но здесь про баги писать запрещено.
-
Пожаловаться можно, и тогда тот кто украл будет забанен. Вещи не возвращаем. Даже не совсем так - вещи мы не перемещаем, никогда и никуда. Максимум удаляем.
-
Один забанен за мошенничество, второй за реалтрейд.
-
Сундуки появляются случайным образом по всему миру. Нет никакой зависимости по времени и никаких точек спавна.
- 1 ответ
-
3
-
Этот способ у нас использовался лет 10-15 назад. У него свои минусы, движение становится "резиновое". Надо учитывать, что мобы в нашем клиенте непроходимые, и если бежать сквозь них, то на сервере ты бежишь а в клиенте стоишь. Это вызывает очень сильный десинк, гораздо хуже чем от пинга.
-
Наши модераторы похоже забыли, что темы о недоработках создавать в разделе общения запрещено. За это положено 100 баллов предупреждений (только чтение на 7 дней). Выдал.
-
В механизме передвижения закопано несколько лет труда. Да, до идеала пока далеко. Но я пока не готов его выкапывать. Возможно, некоторые помнят период его активной разработки и проблемы с этим связанные...
-
L это тип константы Long, т.к. Integer недостаточно.
-
Это легко объясняется. Он бежал, сделал поворот, вы это видели но из за пинга вам показало что он "срезал" угол. А бежал он мимо запрещенной зоны, и за "срезанного" угла траектория отобразилась так, что бежал прямо через запрещенную зону. И в конце движения он нажал сесть, а у вас на экране это произошло прямо посередине запрещенной зоны. На сервере же все в порядке, и для тех кто сделал туда телепорт или перезашел в игру, он отобразится правильно. Сделать чтобы все отображалось всегда корректно невозможно. Можно только корректировать позицию персонажа специальным пакетом, но тогда чары будут дергаться если делать это слишком часто. Сервер вообще вынужден делать допущения, позиция чара на экране и на сервере всегда отличается, иногда довольно сильно. Попробуйте сами посчитать позицию чара исходя из скорости движения, времени, начальных и конечных координат (несложная формула из физики). И потом добавьте сюда пинг даже в 100мс если. И увидите, что персонаж сместится на весьма ощутимое расстояние, и чем больше скорость и хуже пинг, тем отличие будет больше. А ведь пинг еще и скачет, он не постоянный. Кроме того, из за особенностей геодаты, точность позиции чара равна 16 единицам (весь мир из квадратиков 16х16). Вот простой пример - время реакции человека допустим 200мс. Если он едет на скорости 200км в час, и ему потребовалось резко затормозить, то прежде чем он это поймет, он проедет 11 метров за 200мс. А если человек бежит со скоростью 10км в час, и если бы в реальной жизни тоже был пинг в 100мс как в игре, то позиция человека бы отображалась плюс минус пол метра. И повернув за угол, визуально он мог бы врезаться в угол :)
- 20 ответов
-
10
-
Свиньи балансировались под х5 осады. Но шансы равные у всех. И я не увидел ни на первых, ни на вторых осадах, что именно свиньи решили исход.
-
А осадный альянс у нас реализован уже лет 15 назад. И это не баг. До первого каста, все атакующие всегда в союзе.
-
На всякий случай уточню для недалеких: бонусы флагов на осаде не работают. Скиллы есть, но они ничего не дают.
-
Количество наград лимитировано на весь сервер (точнее, количество наград в единицу времени, на всех). И чем чаще люди голосуют, тем меньше в среднем на каждый голос получают. Система автоматическая.