-
Постов
19 440 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Форумы
Галерея
Исправление ошибок
Весь контент Admin
-
Подумаем, возможно для хантера сделаем особую награду.
-
А вот и обещанные бонусы. Каждому игроку продлена удача на целую неделю, даже тем кто давно не заходил в игру. Так же, с этого момента все новички при создании персонажа будут получать руны Exp/Sp на неделю, дающие 50% бонус к прокачке. Но это еще не все! Следующие 2 недели на серверах будет проходить новый эвент. Введение: - Служитель Алхимика: "Вы знаете что-нибудь о *Философском Камне*? У Философского Камня есть сила реализовать Ваши самые дикие фантазии! Мой создатель, алхимик сэр Эдвард, завершил исследования касательно создания Философского Камня. Рядом со мной лежат ящики с необходимыми материалами. Но увы, ключи к коробкам были потеряны после нападений монстров. Узнайте, где *Ключи от Ящиков Алхимика*, и Вы сможете открыть ими Ящики Алхимика! Пожалуйста, используйте Философский Камень только во имя добра!" Убивайте монстров, доставайте ключи, получайте ингредиенты из сундуков и создавайте философские камни, которые после использования выдают награду. Существует целых 6 видов различных философских камней, они создаются с помощью специальных рецептов, для каждого из них награда различается. Общий список наград таков: Головные уборы со временными магическими эффектами, Благословенные Свитки Воскрешения, Благословенные Свитки Телепорта, Свитки Помощи, Быстродействующие Зелья Исцеления, Большие Зелья Исцеления, Премиум петы, Руны Exp/Sp и Jet Bike. Так же, новичкам не следует забывать про дополнительный бонус за голосование, который был введен уже давно: http://forum.asterios.in/index.php?showtopic=197124
-
Будут у вас и аксессуары, и продление удачи, и даже новый эвент
-
Проблемы естественно будут решены, вопрос лишь в сроках. Ваше дело - идти на поводу у атакующих, или нет. Мы никогда и никого не атаковали, за всю более чем 6-ти летнюю историю проекта, т.к. считаем что такими методами ничего хорошего добиться нельзя. Нас атаковали всегда, с первого же года существования, и чем дальше - тем больше. Но итог всегда был одинаков - проект выходил на новый уровень, и онлайн рос. Тему закрываю, чтобы облегчить работу модераторов. Просьба не флудить в других разделах. На текущий момент я не могу точно сказать, когда именно проблемы будут решены, у меня просто нет такой информации. Как только будут хоть какие-то новости - я обязательно сообщу.
-
От обновления страниц наш сайт никоим образом не пострадает, он хорошо оптимизирован и защищен от такого рода воздействий, даже если их очень много. По поводу количества запросов - пару недель назад был размер атаки в несколько миллионов пакетов в секунду. Такой объем может создать трудности даже для провайдеров (кроме самых крупных). Сейчас атака была меньше по размеру, но другая по типу, от нее довольно сложно защищаться.
-
Обновление должно было как минимум частично решить проблему. Полностью закройте клиент игры, и запустите заново. Если пишет ошибку то проверьте, нет ли l2.exe в процессах. Если не входит все равно, вероятно у вас подключен неработающий прокси - попробуйте его убрать (если не знаете как, просто удалите файл asterios/asterios.ini)
-
Рекомендуется заходить через прокси, в некоторых случаях это помогает. Хоть и не во всех. Ближе к вечеру постараемся решить проблему логина полностью.
-
Последние сутки наш логин сервер находится под атакой, многие пользователи испытывают трудности со входом в игру. Ведутся непрерывные работы по отражению атаки, с переменным успехом. На данный момент в игру все же можно войти, но с нескольких попыток. Наши сервера постоянно атакуются, в этом нет ничего необычного. На этот раз атака была более сильной и более хитрой, но мы все равно с ней справимся, как обычно. Оставайтесь с нами, и ждите бонусов после прекращения атаки. http://ru.wikipedia.org/wiki/DoS-%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%B0
-
Да, не смешно. Я все верно написал, там на 2 дня работы. Только он еще не начинал...
-
Sys обещал на завтра тест законченного SoI, после чего он обещал заняться фреей. Посмотрим на результат
-
Сам механизм необходим для гарантированного возвращения мобов на место. Если его отключить, то к вечеру некоторые локации начнут либо вообще пустеть, либо смещаться в другие места. Расстояние для возврата мобов (либо телепорта) - это отдельный вопрос. И телепорт здесь не причем, т.к. даже если его отключить, мобы все равно пешком будут возвращаться назад, "паровоз" все равно рассыпется. Расстояние подобрано оптимальное, и оно отличается для катакомб и для поверхности.
-
То что вы видите, далеко не всегда соответствует действительности. Даже если уменьшить ограничения по высоте для выстрелов, далеко не факт что вы сможете через это препятствие прострелить. Т.к. геодата вещь весьма условная, и высота этого бортика в реальности может превышать даже рост персонажа. Высота бортика визуально чуть больше половины персонажа, рост персонажа - 28 единиц, т.е. высота визуально где-то 16 единиц. А проверка видимости разрешает атаку если бортик не выше чем 64 единицы. Значит, в геодате (которую генерирует клиент, официальным алгоритмом) высота этого бортика на самом деле выше чем 64. И ничего с этим не сделать, смиритесь. Вручную весь мир править невозможно.
-
Да там и небыло других вопросов нормальных. Проблема еще в том, что интервью давал не я, а наш ГМ, а он не всегда может дать ответ. Хоть мы и постарались на некоторые вопросы заранее подготовить ответы.
-
Недоделки локализации постепенно устраняем (хоть это и не наша по идее работа, а разработчиков ipb...). Логин как раз сейчас переводится. Просто сообщайте фразы которые найдете не переведенными. Мы их найдем поиском, и сразу переведем. Модуля ВК для новой версии ipb пока нет, будем ждать.
-
3 плюсика у автора. Значит играть на таком сервере будет пропорциональное количество людей Закрываю тему, вы же должны понимать что это нереально.
-
Ну значит его программа не будет правильно работать на всех форумах ipb, раз он полагается на эти данные. К примеру, вот аналогично у популярного русского ресурса по ipb: http://ipbskins.ru/forum/ Так что это не у нас проблема.
-
Реализовал, работать будет так: Проверка видимости цели происходит не в конце каста, а на 70%. Если цель в этот момент не видно, то каст обрывается.
-
Хорошо, сделаем самый консервативный, первый вариант. Т.е. если на момент 70% каста цель еще была видна, то каст сработает даже если потом цель убежит за препятствие. Для луков ничего менять не будем, т.к. там так же сделать нельзя технически (иначе придется еще один таймер добавлять, а это ресурсоемко). И чтобы больше этот вопрос не поднимали.
-
Проблема действительно есть. Вероятно, произошло когда-то давно, был удален предмет с таким же obj_id и от него остался не удаленный аттрибут (и аугментация) а позже был создан предмет с таким же obj_id, и аугментация и аттрибут автоматически присоединились. Нашел целых 2 таких кольца, значит проблема довольно массовая. Это как повезет. Почистил, на будущее добавлю проверку, чтобы такие аугментации подчищались автоматически.
-
Заблуждение. Может это так и выглядит, но на деле за 30% от времени каста. Т.е. если скилл длится 10 секунд, то последние 3 его сбить нельзя. Там отдельный случай, его можно сбить всегда. И не нужно так делать, потому что так у нас уже несколько лет, или вообще всегда было
-
Не половина, две трети. Вернее, первые 70% каста нужно завершить успешно, чтобы каст нельзя было сбить (в том числе атакой).
-
Хорошо, попробуйте описать этот механизм с технической точки зрения, тогда я подумаю. Немного тех. информации: Видимость цели проверяется дважды: первый раз перед началом каста, и второй раз по его окончании. И еще есть возможность проверять видимость примерно на 2/3 времени каста (но этого сейчас не происходит). Т.е. мы имеем всего 3 момента времени, когда можем контролировать видимость цели. Нельзя отменить каст в тот же момент когда цель завернет за угол, можно лишь проверить видимость цели на определенном этапе (это техническое ограничение, нельзя непрерывно проверять - процессор сдохнет). Здесь есть 3 варианта: 1) Я могу сделать так, чтобы видимость не проверялась в конце каста, но проверялась на 2/3 каста, и если цель не видна то отменять каст. Т.е., для успешного прохождения каста, потребуется чтобы цель была видна 2 момента времени - в начале и на 2/3. Но по моему мнению, это не намного улучшит ситуацию. 2) Так же, можно вообще убрать проверки в конце, и проверять только перед началом каста. Но тогда убежать от каста/атаки за препятствие нельзя будет вообще никогда. 3) Применить вариант 2, но только для олимпа. У нас, у программистов, такое решение называется костыль... Но вероятно оно наилучшее.
-
Спасибо, добавил. Но там предусмотрена возможность и прозрачный сделать, вот даже пример есть. При этом синяя картинка будет на фоне.
-
Проблемы с русским на которые жаловались поправил. Если найдете еще - пишите, это легко исправить. А вот с английским исправить наверняка не получится, т.к. базовый язык у нас - русский, а для некоторых элементов возможность перевода просто не предусмотрена.
-
Maybe at next restart of server, it will works