Есть основные принципы игры, на которых строится весь баланс, и от которых нельзя отступать и делать исключения из правил. Корейцы сами ввели этот принцип - незамещаемость основных состояний персонажа (стун, рут, слип, сайленс, паралич, медуза, неуязвимость, ультима). Если обобщить с точки зрения кода, то это почти все виды abnormal эффектов, за исключением яда. Всех их объединяет одно общее свойство - они очень сильно влияют на персонажа. Поэтому допустить двойное их наложение нельзя, это приводит к дисбалансу.
Но часто корейцы забывают для отдельных скиллов указать этот параметр, потому что скиллов они понаделали огромное количество, и за всеми уследить не могут. Ведь их система сделана таким образом, что описание каждого уровня скилла это целая длинная строчка, и если у скилла 200 уровней, то это 200 строчек, и в каждой необходимо указать этот параметр. А у нас скилл описывается в несколько коротких строчек, независимо от числа уровней. К тому же, у нас же это свойство на уровне ядра, т.е. его не нужно указывать отдельно для каждого скилла.
У нас весь сервер построен таким образом, чтобы свести к минимуму усилия по разработке новых скиллов, AI, и других механизмов, все за человека делает машина. А у корейцев почти всю работу делают вручную, дублируя огромные конструкции для каждого моба/скилла. Отсюда и множество мелких ошибок, которые они конечно исправляют, но только путем долгих тестов, и имея штат сотрудников в десятки раз больше нашего...
У нас основные ошибки не по нашей вине, а из за недостатка информации об игре.
Т.е. основная разница в наших подходах - корейцы идут экстенсивным путем, в основном с помощью ручного труда, а мы идем интенсивным путем, с помощью программных оптимизаций. В итоге обходимся в десятки раз меньшими трудозатратами.