Перейти к содержанию
Asterios

Admin

Administrator
  • Постов

    19 444
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Admin

  1. Новый сервер Phoenix x7 открыт! На сервер идет мощная DDoS атака (50 гбит или более), поэтому весь вечер наблюдались проблемы с доступом к серверам, сайту и форуму. На текущий момент, ситуация под контролем, подключена дополнительная защита, которая должна решить проблему. Приносим извинения за временные неудобства. Бонус! В эти выходные будут удвоенные рейты на все (х14). От 6:00 субботы до 6:00 понедельника.
  2. Можно. Но его нужно было задавать сразу, если хотели услышать ответ...
  3. Правосудия не избежать, даже если это было неделю назад Абсолютно все, кто создает подобные темы, ругались матом. Ложных банов практически не бывает (исключение - баны, выдаваемые игроками-модераторами в игре, тут уже человеческий фактор). Может показаться, что не очень эффективно наказывать уже после нарушения, но это не так - каждый новый бан дается на более долгий срок, и в итоге люди которые ругаются постоянно, просто висят в бане бесконечно.
  4. Отключите торговцев в .cfg и ощутите разницу (нужно после этого сделать телепорт или зайти/выйти). При поиске через Item Broker, нужный торговец становится видимым.
  5. Пропорционально разогнать частоту. Т.е., где-то 11750ГГц.
  6. Процессора, существующего в природе.
  7. "плохо" исправил, останется только "гребля", но сомнительно что будет использовано в игровом чате. Это поправил. Применится после обновления. Тоже исправил. Поправил. С новой системой исчезло очень много ложных срабатываний, но добавились новые. Зато, теперь ГМам указывается, по какому шаблону было заменено слово, и понять где ошибка очень легко. Раньше исправить было трудно. Т.е., просто сообщайте ГМам или на форум про все раздражающие или некорректные автозамены, и мы их будем убирать такие корни по одному (или массово, если это шаблон). В целом список слов для антимата хороший, но делался не нами и постепенно будет улучшен.
  8. Ну так что, проверяли уже? Лучше стало?
  9. Нет, посмотрел - все-таки не в ту же точку а за спину сейчас телепортирует. В ту же точку только если не удалось за спину.
  10. Скорее, исправили ряд проблем в опеределении перед/бок/спина, но да, ножам это сильно поможет. Но и полеармом будет удобнее бить, если вдруг мобы оказались в том же квадратике, что и вы. Будет считаться, что мобы впереди (а для дагеров сзади). Геометрически это все равно невозможная ситуация
  11. В этом и проблема - это не всегда возможно, и в случае фейла телепортирует не за спину, а ровно в ту же точку, где стоит цель. Точно не помню, но вроде после жалоб я сделал чтобы всегда в ту же точку. Но теперь это не актуально Думаю, очень многие проблемы со спиной исправятся утром. Пробуйте. И появляются проблемы с невозможностью пройти в узких проходах, и некоторые другие случаи. И нет - отличить в алгоритме поиска пути узкий проход от обычной стены крайне сложно, или вообще невозможно. На текущий момент, около стен только увеличена стоимость пути, и у следующих за ними клеток тоже немного поднята. Эти алгоритмы множество раз дорабатывались, учтено абсолютно все что только можно было придумать, разве что про погоду на марсе забыл. Но все упирается в ограниченность ресурсов, слишком навороченный поиск пути сожрет всю память и забьет весь тридпул.
  12. Дополнительно, у нас персонажи могут стоять только в центрах квадратиков геодаты размером 16х16, сделано для ускорения и упрощения алгоритмов, а так же для уменьшения цепляния за стены. Как вариант, вы пытаетесь встать в тот же квадратик 16х16, что и ваша цель, и в таком случае вы оба будете стоять в одной точке, а тогда кто у кого за спиной - понятие довольно спорное
  13. Здесь вопрос в другом. Портит ли эта фича баланс, или вы просто так ноете, потому что это не как в оригинале?
  14. У меня есть пара идей, как это улучшить. Одна из них - после скиллов, разворачивающих чара, лочить их угол где-то на одну секунду в том положении, в которое развернуло, независимо ни от чего, а после этой секунды обновлять положение на актуальное. Тогда, вы используете Bluff, а потом у вас будет время успеть Backstab. Визуально чар может быть развернут как угодно, но вы будете точно знать, с какой стороны спина всю следующую секунду (или больше, если будет недостаточно). Но в целом, вам надо запомнить - персонаж разворачивается к цели при каждой атаке, при каждом движении, в момент начала каста и в момент окончания. Визуально во время каста персонаж всегда развернут к цели, но на сервере он развернут в ту в сторону, где стояла цель в начале каста. Только тогда вы поймете, почему часто попадаете в лицо вместо спины. Дополнительно, может быть рассинхронизация местоположения чара (это неизбежно, можно лишь уменьшить эту погрешность, но устранить невозможно). Т.е. допустим чар стоит на несколько метров в стороне от того места, где вы его видите. И после этого начинает двигаться. В этот момент на сервере чар поворачивается в сторону цели движения, но т.к. исходная точка на сервере и в клиенте отличаются, то и угол тоже будет разным, иногда даже на 180 градусов может отличаться. Например, если чар бежал вперед, потом остановился и побежал в ту же сторону, но ближе. У вас из за лагов он может пробежать первый раз дальше чем на самом деле, а потом как бы вернуться немного назад, что изменит угол на противоположный серверному. Если скорость бега большая, а пинг высокий, то такое будет происходить чаще. Т.е., это проблема, которую если разобрать, то даже теоретически полностью устранить невозможно, не говоря уже о практике. Можно лишь уменьшить последствия.
  15. Все просто - я убрал часть патчей, которые мы ранее сделали для доработки Freya скриптов до High Five, т.к. после установки скриптов High Five они потеряли смысл, а иногда даже были неправильными (ведь параметры вносились вручную). Как пример, это убрало лишние 250 атрибута в хиро оружии, и исправило статы брони/оружия (по мелочам). И среди этих патчей видимо один таки был нужным - исправляющий время банок. В оф. скриптах их откат видимо не совпадает с откатом, указанным в клиенте. Похоже, этот патч был сделан не для доработки до High Five, а просто исправлял баг (хотя, неизвестно, где баг - в описании клиента или в скриптах). И тут уже либо вернуть 5 минут, либо в клиенте описание исправить. Неизвестно как должно быть, и уже никто никогда не узнает.
  16. Это либо из за анимации каста (всегда разворачивает лицом к цели каста, независимо от текущего угла на сервере, так уж устроена игра), либо из за рассинхронизации (пинг или задержки в рассчетах на сервере, а так же несовершенство алгоритмов в клиенте и на сервере).
  17. Скорее, вам просто показалось, FPS постоянно скачет. К тому же, нужно дожидаться полной прогрузки всех до единого объектов, и только потом смотреть результаты. В гиране загрузка может быть долгой, зависит от компьютера и интернета. И я очень сомневаюсь, что компьютеры полностью идентичны. Могут отличаться настройки или драйвера.
  18. Ping от FPS зависеть не может. FPS от Ping зависеть может, если такая зависимость предусмотрена специально в движке, либо если не хватает ресурсов и отправляется очень много данных (но сомнительно). Если в UE и была такая зависимость, то учтите, что сетевая система в L2 сильно отличается. Проверить легко, запустите команду ping в консоли, откройте игру, зайдите в густонаселенную локацию и посмотрите как он меняется.
  19. Скорость передачи данных на пинг не влияет. Повысить пинг вероятно можно с помощью прокси, но скорее всего проблема эта в вашем случае нерешаема. Даже от меня до вас пинг 115 сейчас, а я намного ближе сервера. Попробуйте попинговать москву, если там 100+, то увы. Либо у вас плохой провайдер, либо до вашего города идут некачественные каналы. Причем, скорее второе, вот пинг до сайта администрации владивостока: ping vlc.ru Pinging vlc.ru [95.154.72.22] with 32 bytes of data: Reply from 95.154.72.22: bytes=32 time=114ms TTL=55 Reply from 95.154.72.22: bytes=32 time=114ms TTL=55 Reply from 95.154.72.22: bytes=32 time=114ms TTL=55 Reply from 95.154.72.22: bytes=32 time=114ms TTL=55 Похоже, поможет только если поменяете город
  20. 45 это идеальная игра. Вы вообще мало знаете о пинге в l2. Рассуждаете о цифрах, возможно исходя из опыта игры в CS. А ведь для l2 пинг менее важен чем в CS, т.к. информация передается не непрерывно, и не нужно знать целую кучу моментальных параметров игрока. Кроме того, есть не только пинг, а еще и задержка на самом сервере, которая очень сильно влияет. Например, пинг 50, а задержка на сервере еще +30, тогда получается пинг уже 80, но вы эту цифру не видите, а видите 50. Кстати, Drin недавно улучшил сетевую систему, и абсолютно все игроки по вечерам получили улучшение этой задержки, итоговая выгода от 1 до 40 мс вечером получилась. Т.е., у всех игроков в среднем уменьшилась задержка на ~20 мс (но пинг не изменился). К слову, у всех конкурентов этот показатель намного хуже, так что у нас теперь самый хороший отклик Хотя, и до этого изменения тоже был лучшим. Но теперь, эта задержка настолько мала, что ее можно больше не учитывать.
×
×
  • Создать...