Перейти к содержанию
Asterios

Admin

Administrator
  • Постов

    19 440
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Admin

  1. Отключите торговцев в .cfg и ощутите разницу (нужно после этого сделать телепорт или зайти/выйти). При поиске через Item Broker, нужный торговец становится видимым.
  2. Пропорционально разогнать частоту. Т.е., где-то 11750ГГц.
  3. Процессора, существующего в природе.
  4. "плохо" исправил, останется только "гребля", но сомнительно что будет использовано в игровом чате. Это поправил. Применится после обновления. Тоже исправил. Поправил. С новой системой исчезло очень много ложных срабатываний, но добавились новые. Зато, теперь ГМам указывается, по какому шаблону было заменено слово, и понять где ошибка очень легко. Раньше исправить было трудно. Т.е., просто сообщайте ГМам или на форум про все раздражающие или некорректные автозамены, и мы их будем убирать такие корни по одному (или массово, если это шаблон). В целом список слов для антимата хороший, но делался не нами и постепенно будет улучшен.
  5. Ну так что, проверяли уже? Лучше стало?
  6. Нет, посмотрел - все-таки не в ту же точку а за спину сейчас телепортирует. В ту же точку только если не удалось за спину.
  7. Скорее, исправили ряд проблем в опеределении перед/бок/спина, но да, ножам это сильно поможет. Но и полеармом будет удобнее бить, если вдруг мобы оказались в том же квадратике, что и вы. Будет считаться, что мобы впереди (а для дагеров сзади). Геометрически это все равно невозможная ситуация
  8. В этом и проблема - это не всегда возможно, и в случае фейла телепортирует не за спину, а ровно в ту же точку, где стоит цель. Точно не помню, но вроде после жалоб я сделал чтобы всегда в ту же точку. Но теперь это не актуально Думаю, очень многие проблемы со спиной исправятся утром. Пробуйте. И появляются проблемы с невозможностью пройти в узких проходах, и некоторые другие случаи. И нет - отличить в алгоритме поиска пути узкий проход от обычной стены крайне сложно, или вообще невозможно. На текущий момент, около стен только увеличена стоимость пути, и у следующих за ними клеток тоже немного поднята. Эти алгоритмы множество раз дорабатывались, учтено абсолютно все что только можно было придумать, разве что про погоду на марсе забыл. Но все упирается в ограниченность ресурсов, слишком навороченный поиск пути сожрет всю память и забьет весь тридпул.
  9. Дополнительно, у нас персонажи могут стоять только в центрах квадратиков геодаты размером 16х16, сделано для ускорения и упрощения алгоритмов, а так же для уменьшения цепляния за стены. Как вариант, вы пытаетесь встать в тот же квадратик 16х16, что и ваша цель, и в таком случае вы оба будете стоять в одной точке, а тогда кто у кого за спиной - понятие довольно спорное
  10. Здесь вопрос в другом. Портит ли эта фича баланс, или вы просто так ноете, потому что это не как в оригинале?
  11. У меня есть пара идей, как это улучшить. Одна из них - после скиллов, разворачивающих чара, лочить их угол где-то на одну секунду в том положении, в которое развернуло, независимо ни от чего, а после этой секунды обновлять положение на актуальное. Тогда, вы используете Bluff, а потом у вас будет время успеть Backstab. Визуально чар может быть развернут как угодно, но вы будете точно знать, с какой стороны спина всю следующую секунду (или больше, если будет недостаточно). Но в целом, вам надо запомнить - персонаж разворачивается к цели при каждой атаке, при каждом движении, в момент начала каста и в момент окончания. Визуально во время каста персонаж всегда развернут к цели, но на сервере он развернут в ту в сторону, где стояла цель в начале каста. Только тогда вы поймете, почему часто попадаете в лицо вместо спины. Дополнительно, может быть рассинхронизация местоположения чара (это неизбежно, можно лишь уменьшить эту погрешность, но устранить невозможно). Т.е. допустим чар стоит на несколько метров в стороне от того места, где вы его видите. И после этого начинает двигаться. В этот момент на сервере чар поворачивается в сторону цели движения, но т.к. исходная точка на сервере и в клиенте отличаются, то и угол тоже будет разным, иногда даже на 180 градусов может отличаться. Например, если чар бежал вперед, потом остановился и побежал в ту же сторону, но ближе. У вас из за лагов он может пробежать первый раз дальше чем на самом деле, а потом как бы вернуться немного назад, что изменит угол на противоположный серверному. Если скорость бега большая, а пинг высокий, то такое будет происходить чаще. Т.е., это проблема, которую если разобрать, то даже теоретически полностью устранить невозможно, не говоря уже о практике. Можно лишь уменьшить последствия.
  12. Все просто - я убрал часть патчей, которые мы ранее сделали для доработки Freya скриптов до High Five, т.к. после установки скриптов High Five они потеряли смысл, а иногда даже были неправильными (ведь параметры вносились вручную). Как пример, это убрало лишние 250 атрибута в хиро оружии, и исправило статы брони/оружия (по мелочам). И среди этих патчей видимо один таки был нужным - исправляющий время банок. В оф. скриптах их откат видимо не совпадает с откатом, указанным в клиенте. Похоже, этот патч был сделан не для доработки до High Five, а просто исправлял баг (хотя, неизвестно, где баг - в описании клиента или в скриптах). И тут уже либо вернуть 5 минут, либо в клиенте описание исправить. Неизвестно как должно быть, и уже никто никогда не узнает.
  13. Это либо из за анимации каста (всегда разворачивает лицом к цели каста, независимо от текущего угла на сервере, так уж устроена игра), либо из за рассинхронизации (пинг или задержки в рассчетах на сервере, а так же несовершенство алгоритмов в клиенте и на сервере).
  14. Скорее, вам просто показалось, FPS постоянно скачет. К тому же, нужно дожидаться полной прогрузки всех до единого объектов, и только потом смотреть результаты. В гиране загрузка может быть долгой, зависит от компьютера и интернета. И я очень сомневаюсь, что компьютеры полностью идентичны. Могут отличаться настройки или драйвера.
  15. Ping от FPS зависеть не может. FPS от Ping зависеть может, если такая зависимость предусмотрена специально в движке, либо если не хватает ресурсов и отправляется очень много данных (но сомнительно). Если в UE и была такая зависимость, то учтите, что сетевая система в L2 сильно отличается. Проверить легко, запустите команду ping в консоли, откройте игру, зайдите в густонаселенную локацию и посмотрите как он меняется.
  16. Скорость передачи данных на пинг не влияет. Повысить пинг вероятно можно с помощью прокси, но скорее всего проблема эта в вашем случае нерешаема. Даже от меня до вас пинг 115 сейчас, а я намного ближе сервера. Попробуйте попинговать москву, если там 100+, то увы. Либо у вас плохой провайдер, либо до вашего города идут некачественные каналы. Причем, скорее второе, вот пинг до сайта администрации владивостока: ping vlc.ru Pinging vlc.ru [95.154.72.22] with 32 bytes of data: Reply from 95.154.72.22: bytes=32 time=114ms TTL=55 Reply from 95.154.72.22: bytes=32 time=114ms TTL=55 Reply from 95.154.72.22: bytes=32 time=114ms TTL=55 Reply from 95.154.72.22: bytes=32 time=114ms TTL=55 Похоже, поможет только если поменяете город
  17. 45 это идеальная игра. Вы вообще мало знаете о пинге в l2. Рассуждаете о цифрах, возможно исходя из опыта игры в CS. А ведь для l2 пинг менее важен чем в CS, т.к. информация передается не непрерывно, и не нужно знать целую кучу моментальных параметров игрока. Кроме того, есть не только пинг, а еще и задержка на самом сервере, которая очень сильно влияет. Например, пинг 50, а задержка на сервере еще +30, тогда получается пинг уже 80, но вы эту цифру не видите, а видите 50. Кстати, Drin недавно улучшил сетевую систему, и абсолютно все игроки по вечерам получили улучшение этой задержки, итоговая выгода от 1 до 40 мс вечером получилась. Т.е., у всех игроков в среднем уменьшилась задержка на ~20 мс (но пинг не изменился). К слову, у всех конкурентов этот показатель намного хуже, так что у нас теперь самый хороший отклик Хотя, и до этого изменения тоже был лучшим. Но теперь, эта задержка настолько мала, что ее можно больше не учитывать.
  18. По-умолчанию олимпиада будет активна. Отключать или нет - подумаем.
  19. В пятницу, 27 января, в 18:00 (по Москве) на нашем проекте откроется сервер с рейтами х7. Версия игры - High Five, на базе клиента GoD. Только у нас: всегда большой онлайн, полное отсутствие ботов, стабильность (11 лет истории) и непрерывное развитие проекта. Вы можете получить бонус (до $11 за каждого игрока) за привлечение новых игроков. Для этого зайдите в раздел получить бонус, выберите сервер "Новый х7", введите свой аккаунт и получите ссылку для приглашения, которой можно воспользоваться еще до открытия сервера.
  20. Я уже предлагал добавить в список предупреждений пункт "за упоминание администрации в названии темы" с сотней баллов... И не потому, что нам это не нравится. Как показывает практика, такие темы обычно хочется "развидеть".
×
×
  • Создать...