-
Постов
19 440 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Форумы
Галерея
Исправление ошибок
Весь контент Admin
-
http://hotlog.ru/top/cat?id=180005 http://la2.mmotop.ru/ http://top.mail.ru/R...itors/1.html#18 Наш сервер настолько популярен, что сам по себе привлекает достаточно людей. Аудитория растет непрерывно, даже если онлайн упадет то количество людей которые нас знают огромно, а значит потенциал тоже огромен. Мы удерживаем первые позиции уже много лет, поэтому не нужно нас учить маркетингу
-
Капы сделал 150 (неделю назад было 300). А то что было утром - это просто ошибка, сейчас исправится. Рестарт через 15 минут.
-
Извиняюсь, ошибся Все что было с шансами с 6 утра и до текущего момента - неверно, ждите рестарта (через 20 минут).
-
По теме - данные неточные, и зачастую даже неверные. Закрываю.
-
Ничего страшного, ты случайно повторил один из неработающих уже давно способов дюпа, или что-то похожее. Мы стараемся находить игроков, которые "проверяют" все известные способы дюпа. И банить
-
Это исправится после рестарта, и для некоторых других скиллов тоже. Много всего исправили, и немного изменили формулы. Все изменения применятся после рестарта. Уверен, на этот раз вам изменения понравятся. Кроме магов конечно, у которых были некоторых шансы под 80% и 100% сегодня Изменения (по сравнению с тем, что было до всех этих проб и ошибок, а не с тем, что есть сейчас): 1) На мобов дебафы станут проходить намного лучше. 2) В среднем на 10% понижены шансы всех магических дебафов. (пример - было 50%, станет 45%) 3) Сопротивляемости станут влиять вдвое больше, чем прежде. Теперь 30% означает снижение на 30% ровно, 50% - на 50%. (раньше было на 15% и 25% соответственно) 4) Исходя из пункта 3, понижен кап на сопротивляемости, с 200 до 100. PS: Преждем чем критиковать - внимательно протестируйте и подумайте. Мы старались учесть все ваши жалобы (адекватные). К примеру проблема "транс ботов" теперь будет не так актуальна. Этому способствует не только небольшое понижение шансов, но и усиление сопротивляемостей.
-
Так трудно понять, что это была ошибка? Естественно, мы не хотели делать его шансовым, и исправили через несколько часов вообще-то. На хантер просто не сразу устанавливаются обновления. Зайди и попробуй сам протестировать. Для этого нужно как минимум несколько высокоуровневых персонажей на оф. сервере, с нормальным эквипом. И несколько тысяч тестов для более-менее полной картины. А потом огромное количество времени на подбор правильной формулы и дополнительные тесты. И то, не факт что удастся подобрать идентичную формулу, т.к. факторов слишком много. А до последнего года мы вообще не знали даже точных базовых шансов у скиллов, и других параметров, поэтому данных для тестов было недостаточно. Пробовали, но вычислить формулу не удалось.
-
Новый движок решает другие проблемы, но совсем не эту. В нем нет изменений формул, только другая логика и другие входные данные. Спойл был исправлен несколько часов назад, будет с рестартом.
-
Нет, т.к. я только что об этом узнал. Но поправил в r24571. Если у цели высокий CON, а так же она хорошо защищена от стана, то почему бы и нет? Защита для того и существует. С другой стороны, возможно у нас неверно считается бонус от CON (это единственное, что может быть неправильно). Но мы это проверим.
-
Формула общая, только для магических скиллов есть дополнительные модификаторы в виде matk/mdef. Мы не можем отходить от базовых принципов игры и менять эти формулы как вздумается. Любое изменение затрагивает и физические и магические скиллы, по отдельности ничего менять нельзя. На шанс физ. скиллов может влиять только 2 вещи: 1) сопротивляемости цели; 2) параметры CON/MEN/etc То же самое касается и маг. скиллов, только там добавляются еще matk/mdef. Мы можем менять шанс только двумя способами: 1) изменить зависимость от CON/ME/etc на другую (шансы в среднем немного возрастут, в основном для физ. скиллов); 2) Уменьшить множитель (сейчас 14, до изменений был 11) для магических атак. Мы можем это сделать (выставить его таким каким захотим) потому, что он по большому счету вообще неизвестен. Либо мы должны попытаться выяснить этот множитель путем долгих тестов на оф. сервере, что сложно, но попробуем. Все остальные параметры и формулы нам известны, и менять их нельзя.
-
Из них видно, что эффект при заточке растет от 80 до 100, помимо magic_level. А activate_rate действительно равен 50. Вот данные по Thunder Storm: skill_name = [s_thunder_storm152] skill_id = 48 magic_level = 74 effect = {{p_block_act};{i_p_attack;2082;0;1}} activate_rate = 50 skill_name = [s_thunder_storm_chance_1] skill_id = 48 magic_level = 76 effect = {{p_block_act};{i_p_attack;2082;0;1}} activate_rate = 50 skill_name = [s_thunder_storm_chance_2] skill_id = 48 magic_level = 76 effect = {{p_block_act};{i_p_attack;2082;0;1}} activate_rate = 51 skill_name = [s_thunder_storm_chance_3] skill_id = 48 magic_level = 76 effect = {{p_block_act};{i_p_attack;2082;0;1}} activate_rate = 52 skill_name = [s_thunder_storm_chance_4] skill_id = 48 magic_level = 77 effect = {{p_block_act};{i_p_attack;2082;0;1}} activate_rate = 53 skill_name = [s_thunder_storm_chance_5] skill_id = 48 magic_level = 77 effect = {{p_block_act};{i_p_attack;2082;0;1}} activate_rate = 54 skill_name = [s_thunder_storm_chance_6] skill_id = 48 magic_level = 77 effect = {{p_block_act};{i_p_attack;2082;0;1}} activate_rate = 55 skill_name = [s_thunder_storm_chance_7] skill_id = 48 magic_level = 78 effect = {{p_block_act};{i_p_attack;2082;0;1}} activate_rate = 56 skill_name = [s_thunder_storm_chance_8] skill_id = 48 magic_level = 78 effect = {{p_block_act};{i_p_attack;2082;0;1}} activate_rate = 57 skill_name = [s_thunder_storm151] skill_id = 48 magic_level = 73 effect = {{p_block_act};{i_p_attack;2026;0;1}} activate_rate = 50 Тут же получается что растет activate_rate при заточке. Т.е. есть еще цифры которые должны участвовать в формуле, те что в поле effect, кроме activate_rate. Либо это эффект только на отмену цели, т.е. если прошел стан с вероятностью 50%, то получим 80% на отмену цели. Т.к. для эффекта Thunder strom с ростом умения увеличивается цифра - мощность скила. Видимо у Shock Stamp кроме стана есть еще эффект отмены цели, и заточка на шанс влияет только на этот дополнительный эффект, но не на шанс стана. Лишь бы что-то написать? Прочитай мое сообщение внимательнее. Да. Спойл уже починили, это было отдельно.
-
Ты удивишься, но потому, что у Thunder Storm с заточкой растет, а у Shock Stomp нет. У Shock Stomp растет только магический уровень. Может, так захотели корейцы, а может они ошиблись. В любом случае так на официальном сервере, и менять это мы не будем. На текущий момент мы имеем недовольство с двух сторон: одни жалуются на слишком низкие шансы, вторые на слишком высокие. И обе стороны нас критикуют, и видимо считают нас идиотами. Смешно, да? А ведь мы всего-лишь сделали 2 вещи: поменяли базовые шансы на официальные, и исправили влияние бонусов (CON/MEN/etc) на шанс.
-
Это исправится после рестарта.
-
Возможно в течении часа обновят.
-
http://trac.l2jserve...s/Formulas.java Метод: calcEffectSuccess, там цифры и условия в точности те же, что написаны в той статье на гохе. Причем этому коду уже год минимум (или даже несколько лет), а статья совсем новая. Значит автор той статьи взял информацию из этого кода, приправил данными из оф. скриптов, и выдал за достоверные данные. Да, сейчас у него 60% базовый.
-
А той статье 100% нельзя доверять, т.к. мы выяснили, что формулы там взяты из l2j (1 в 1), т.е. они хоть с виду и нормальные, но скорее всего не верные.
-
Я еще раз повторяю, формула была возвращена старая. Из той статьи по большому счету теперь не взято ничего. Я написал простейший пример, в котором есть только сопротивляемость. А шанс 66% может быть благодаря разнице в уровнях, и параметру CON у моба.
-
Еще нет. Там еще не обновляли.
-
Я не понимаю что вы опять ноете - мы же сделали формулу почти такой же, какая она была до всех этих изменений. Поменяли только зависимость от con/men/etc обратно на ту что стояла у нас год назад, более правильную (мы ее временно меняли на другую). А еще базовые шансы официальные выставили (список изменений я выкладывал). Да если подумать, то не просто почти такая же, а в точности такая же. Было: chance = chance / ((0.02 * res) + 1) Стало: chance = chance * 1.0 / (1.0 + 0.02 * res)
-
В этой формуле res это и есть "разница между всеми бонусами на дебафф и резистами к этому дебаффу". И в том посте я так и написал.
-
Они видимо каждый день на всякий случай создают, не проверяя даже
-
Ошибку нашел, неверно считался магический уровень. После рестарта такой проблемы не будет. Рестарт через 5 минут.
-
Чего вы жалуетесь? У него базовый шанс 50%, значит шанс на мобов 66% это более чем нормально. К тому же скилл массовый и с откатом всего 5 секунд. Привыкайте, так на официальном. По поводу бафов с шансами - это конечно же ошибка, ее еще утром исправили частично, а сейчас будет рестарт с полным исправлением. То же самое касается скилла аггрессии и нескольких других, у которых шанса не должно быть. На текущий момент сопротивляемости влияют следующим образом: chance = chance * 1.0 / (1.0 + 0.02 * res) Для примера, если у вас был шанс 80%, а сопротивляемость у цели 50, то итоговый шанс станет: chance = 80 * 1.0 / (1.0 + 0.02 * 50) = 40% т.е. уменьшится вдвое, что вполне адекватно. Поэтому опять непонятно, к чему эти жалобы. То что у некоторых уменьшился базовый шанс скиллов, а у некоторых наоборот увеличился - это взято из скриптов оф. сервера и обсуждению не подлежит. Ждите рестарта, все недочеты исправятся.