Перейти к содержанию
Asterios

Admin

Administrator
  • Постов

    19 440
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Admin

  1. Каждый день - большой шаг вперед. Сегодня удалось полностью решить проблемы с коллизиями: Capture 2018-04-01 23-41-05-494.mp4 А так же, меньше дерганий, выше точность, надежная корректировка положения в случае проблем: Capture 2018-04-01 23-39-57-541.mp4 Чары теперь намного реже цепляют углы, а если цепляют, то положение тут же корректируется. Сегодняшние проблемы с петами тоже исправлены. Обновление утром.
  2. Причину дерганий таки нашел, это была разница в высоте. Утром исправлю. Это может происходить в том случае, если вы были повернуты спиной к мобу в момент, когда он появился. Клиент его не отрисовал, но получил о нем информацию. Сервер перемещал моба у вас за спиной, но самих перемещений в клиенте не было видно. Когда вы повернулись, клиент отрисовал моба, но не там куда он уже ушел. В момент выделения происходит валидация положения моба. Эта проблема появилась только на этой версии клиента, на HF ее не было, и вероятно на более новых тоже нет. Виноваты разработчики клиента. Могу только посоветовать чаще крутить камерой, чтобы объекты проявлялись.
  3. Уже много лет подряд не убираю эту фразу из описания, потому что каждый раз находятся толпы, которые этому верят на слово
  4. Видео? Кто-то еще сталкивался? Подробности, способ повторения? Профа, раса?
  5. Не у всех, или в разной степени. Сегодня попробую разобраться, но пока непонятно от чего зависит. На качество игры это никак не влияет, просто раздражает.
  6. Пакеты не менялись, а просто не отсылаются теперь. И к такому результату это привести не могло никаким образом. Кроме того, это происходит только с вызванным петом.
  7. Admin

    С днем смеха!

    Поздравляем с самым веселым праздником в году. По традиции, сегодня целый день разрешено убивать любых персонажей без получения кармы, причем из убитых будет выпадать снаряжение! (с маленьким шансом). Дополнительно, теперь вы с легкостью сможете набить очки репутации. Также запущен ивент April Fools Day: В течение недели вы сможете покрасоваться со светящимся оружием и в веспер броне, сделать скриншоты на память и получить бонусы во время прокачки. С монстров будут падать Vesper Slasher, Vesper Caster, Vesper Dual Sword, изменяющие внешний вид игрока и дающие один из эффектов: Настойка силы: На 10 минут +15% физической атаки, +20% магической атаки, +10 скорости перемещения. Настойка критической силы: На 10 минут +15 физической критической атаки, +2 магической критической атаки, +10 скорости перемещения, 5% физического урона конвертируется в очки жизни. Настойка неуязвимости: На 10 минут +20% скорости атаки, +20% скорости магии, +20 скорости перемещения. Внешний вид комплекта веспер брони и оружия определяется текущей экипировкой персонажа. Каждый день, заходя в игру, вы будете получать особый подарок ко дню смеха. Из него можно получить разнообразные призы: от камней атрибута до книг мастери. Также вам представится уникальная возможность прокатиться по просторам Адена на реактивном мотоцикле.
  8. Найденные проблемы исправил. Поменял опцию для позиции пета на фиксированные значения. Изменил по-умолчанию на -150 градусов (слева и еще больше сзади). Сделал более мягкое преследование петом, чтобы не обгонял. Дополнительно, вместо двух больших пакетов, отсылаемых каждые 5 секунд всем игрокам имеющих петов, теперь отсылается один маленький. Незначительно, но все же. Проверяйте.
  9. Модеры почистите тему. Ушел на пару часов, как вернусь почищу своими методами.
  10. Еще не забывайте про петов и мобов. Им это жизненно необходимо, у них все мозги что есть - свои
  11. Вровень невозможно физически. Преимущество лишь в том, что будет немножко срезать углы когда цель поворачивает. Это и человек может делать, причем намного более эффективно. Для сомневающихся - так и было последние пару лет. Догоняющие срезали углы.
  12. Если выравнивать чара при малейших отклонениях в координатах клиента и сервера, то он будет очень часто "дергаться" во время бега. Причем это дергание будет даже при беге по прямой, хотя там такие отклонения лишь на доли секунды возникают и допустимы. Правильное (но сложное) решение - коллизии в геодате и поиске.
  13. К сожалению, этого не избежать. Сервер ведь вынужден бежать не в направлении движения цели, как может делать ваш мозг (мозг может мгновенно просчитать все факторы которые впереди и даже предугадать будущее) а к самой цели. Но т.к. цель движется, серверу приходится довольно часто отправлять новые пакеты на движение, а это накладные расходы. Так же, если цель убегает не ровно от вас, а слегка под углом, ваш путь (состоящий в итоге из отрезков пути, а у цели один большой отрезок), получается чуть чуть длиннее чем у цели. Простая геометрия. Тут сильно помогло бы упреждение, т.е. чтобы чар бежал не к цели, а в точку, в которой цель будет через пол секунды (частично заменило бы работу мозга). Тогда если цель поворачивает даже на небольшой угол, это дает догоняющему преимущество. Раньше, до изменений, упреждение работало, но я его отключил из за некоторых проблем. Надо будет вернуть и улучшить.
  14. Но я уже придумал, как ее реализовать, и без особых затрат ресурсов Пока в разработке, задача действительно непростая...
  15. Судя по моим тестам, удалось почти полностью убрать дергания чаров во время бега. Посмотрим, что будет на живом сервере. Улучшил преследование петом хозяина, исправил опцию в .cfg для положения пета. Позже переделаю эту опцию так, чтобы положения были фиксированные, 3-4 на выбор. Чтобы нельзя было ставить пета сзади, иначе мешает атаковать. Добавил петам еще немного мозгов, теперь они предпочитают атаковать убегающую цель не сзади, а слева, чтобы не путаться в ногах у хозяина. Теперь выглядят более "живыми": Capture 2018-03-31 01-52-49-573.mp4 На очереди более красивое распределение мобов вокруг чара. Не в одну точку а полукругом, но конечно не в ущерб атаке пикой. По поводу проблем с атакой - не уверен, что удалось полностью исправить, но на этом видео таких проблем нет. Даже при небольшой разнице в скорости. Сервера обновятся как обычно в 6 утра, жду отзывов.
  16. Проблемы с дерганием петов исправил, и старые и новые (обновление утром).
  17. В данный момент он должен полностью игнорировать повторные нажатия. В теории.
  18. Насчет петов понял, сделаю удобнее. А вот по поводу атаки - на этом видео действительно постоянно мешается пет. И я все-таки вижу что атака происходит. Кнопка атаки была зажата, или нажата 1 раз?
  19. Сделал ряд изменений, сервера обновятся после утреннего рестарта. Проверяйте, исправились ли проблемы с атакой, и уменьшились ли проблемы с рассинхроном и "дерганием" чаров.
  20. Сервер "видит" все коллизии персонажей и NPC правильно, но он их не обходит, потому что это технически очень сложно сделать. Все NPC, и нестационарные колонны (которые заспавнил сервер, но на олимпе таких нет), и другие игроки, и петы - все это временные объекты. При построении пути, сервер их вообще не учитывает, никаким образом, считая за пустое место. Потому что учитывать их почти нереально, сложность алгоритмов значительно бы выросла, как и нагрузка на сервер. Клиент может это делать, т.к. он один, а на сервере же тысячи игроков и десятки тысяч мобов, он не справится с такой задачей. А еще, размеры чаров от 14 до 22 единиц, а квадратик геодаты равен 16 единиц, и сервер считает, что чар всегда помещается в этот квадратик, а это не так. Поэтому при движении около углов, чар может зацепиться за угол в клиенте, а на сервере этого не произойдет. Переделать поиск пути и все алгоритмы геодаты с точечного варианта на учет коллизий - крайне сложная задача.
  21. Его уже очень давно не меняли, оно равно 2500. Повысил до 3000. Так же, запретил пету атаку, если он дальше, чем этот радиус, т.к. злоупотребляли на осадах. Ранее запрещены были только скиллы. Еще добавил сообщение, о том что пет слишком далеко.
  22. Так и должно быть, если вовремя начал каст.
  23. Нет, это хороший вариант, он раньше работал. Надо просто найти баг.
  24. Это если у нас однопоточный сервер. А если у нас многопоточный сервер с негарантированным временем выполнения, то между моментом, когда вы догнали цель, и моментом, когда вы начали атаку, может пройти неизвестное количество времени, за которое цель убежит. Для этого, мы добавили специальный флаг, который указывает, что мы уже догнали цель, и расстояние проверять уже не нужно. Но это тоже приводило к другим багам, например атака суммоном на бесконечное расстояние (если вспомните). Поэтому теперь идет прибавка в +48 единиц, если уже догнали цель. И еще запасные +24 если цель бежит. Конечно, из за этого увеличивается макс радиус атаки, но выглядит это все равно более-менее хорошо, из за некоторых физических эффектов (при движении расстояние воспринимается по-другому).
  25. На самом деле, если все делать по-правильному, то вы действительно никогда не ударите цель, догоняя ее. Т.к. она всегда будет успевать отбежать чуть чуть. Но в сервере это компенсируется. Теория проработана до мелочей, но на практике где-то там баг. Скоро исправлю.
×
×
  • Создать...