-
Постов
19 440 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Форумы
Галерея
Исправление ошибок
Весь контент Admin
-
Сделай трассировку, а вообще есть целый раздел посвященный проблемам со входом в игру.
-
Перезагрузи компьютер.
-
Я вам больше скажу - они не соответсвуют ничему.
-
Предложенная выше "система" и есть "по оффу", вернее это единственно верная математическая модель. 70% защиты равнозначно домножению шанса на 0.3 Два бафа, добавляющие по 70% каждый - это 0.3 * 0.3 = 0,09
-
Да, будут перемножаться, но итоговый результат будет именно в виде процента а не так как сейчас у нас сделано. Там как раз и есть кап.
-
Если кто-то знает твой логин - ничего страшного в этом нет. Т.к. на нашем сайте отсутствует личный кабинет, а значит брутить (подбирать пароль) могут только через логин сервер, а там стоит хорошая защита от подобных действий. В теории сбрутить можно, на практике же таких случаев еще не выявлено ни одного. Тем более, ради одного аккаунта ломать защиту и брутить никто не станет. Взломы на наших серверах обычно происходят когда кто-то доверяет свой пароль знакомым, либо подцепляет вирус/троян/кейлоггер, либо путем фишинга (невнимательность пользователя). Других случаев пока не выявлено.
-
По новой системе они тоже будут складываться, как и сейчас. Но будут процентными, и влиять таким же образом как проценты. Т.е. значение 100 будет защищать на 100% (может быть сделаем кап 90% или 95%). Это тупо, но так на оф. серверах...
-
Неправильный вопрос. Система сопротивляемостей станет официальной. И т.к. зависимость шансов от сопротивляемостей там намного выше чем была у нас, значит по защищенной цели шанс транса конечно же будет меньше чем сейчас. Кстати оф. система позволяет защититься почти на 100% от некоторых видов дебафов.
-
Давно включены. Закрываю тему, уже не актуальна.
-
1, 2, 3, 5 - станут работать правильно после переработки движка скиллов. Правильно - не обязательно так как ты здесь описал. 6 - этот скилл состоит из двух частей, и одна из них ментальная, насколько я знаю. Если он весь должен быть ментальным, то станет таковым после переработки движка, если же не должен - то не станет. 4 - будет рассмотрен отдельно. 7 - могу ошибаться, но это было убрано в одной из последних частей игры. У нас даже было так какое-то время, потом тоже убрали.
-
Если баг критичен или его очень легко исправить - то исправляем. До перехода на новое скилловое ядро минимум недели 2, максимум - ну месяц наверное...
-
Существует небольшой шанс, что он тебя таки заметит, если будешь долго стоять. Это сделано для улучшения производительности. Когда новый сервер только открывается, в этот инстанс ломится такая куча народу, что суммарная нагрузка от этих гвардов может привести к полной неработоспособности всего сервера. Ведь на каждого игрока создается уйма ходячих непрерывно гвардов К счастью, у нас такой проблемы уже нет.
-
Эта деталь вообще сейчас не соответствует официальной версии. Т.к. шанс срабатывания триггеров должен зависеть не только от частоты нанесения урона, но еще и от величины урона. Но несмотря на различие, механизм работает вполне адекватно. Т.е. эта зависимость не появится сама собою после переделки скиллового ядра (нам пока неизвестна формула). А вот откат триггеров да, станет такой же как на оф. серверах. Зависимости шанса триггеров от величины урона - это вопрос, который мы тоже будем рассматривать, но отдельно, со временем. Аналогичных "некачественных" деталей у нас всего несколько штук, и каждая из них работает вполне нормально, хоть и с отличиями от оригинала. Переработка скиллового движка - это серьезный шаг вперед, после которого нам потребуется лишь доработать несколько отдельных деталей, вместо непрерывного отлаживания всего механизма в целом. Кстати, очень многое из того что, как считают игроки, работает неверно - на самом деле работает верно. Проверено на практике множество раз. Я понимаю, что вы уже не доверяете механизмам сервера (из за того что часто бывают ошибки и неточности), но мы постараемся в корне изменить эту ситуацию. Как уже изменили со спавном, дропом, параметрами монстров (хоть они вам и не нравятся, но они верные).
-
Сейчас номер ревизии растет примерно в полтора раза быстрее, т.к. мы разделили проект на 2 ветки: стабильная и нестабильная. Нестабильная - с новым скилловым ядром, а стабильная - без. Все наработки мы по умолчанию отправляем в нестабильный репозиторий, после чего часть из них синхронизируем в стабильную ветку (обычно это все, что не касается нового ядра). Поэтому часть изменений дублируется в обе ветки, и номер ревизии растет быстрее обычного. На текущий момент у нас 22862 ревизия. Следующий список обновлений будет не ранее, чем появится какой-нибудь крупный механизм, чтобы было что описывать (например, Freya или инстансовый Zaken). А появится что-то из этого, или и то и другое сразу, думаю уже на этой неделе.
-
Движение на стрелках запрещено в инстансах. Тогда каким образом вы можете пробежать дверь в инстансе? Определим 3 понятия: 1) Структура. Это описание скилла, порядок всех элементов. Например: Скилл сначала сбивает цель, а потом наносит урон, или наоборот? При этом, цель сопротивляется всему скиллу одновременно, или каждому эффекту отдельно? - важные моменты. И таких множество. 2) Параметры. Ну здесь итак понятно, шансы, сила, откаты, сопротивляемости, и даже корректно отображаемая анимация. 3) Функционал. Это то, как скиллы собственно работают. Урон, бафы, дебафы, кансел, спойл, и множество других "функций", из которых строится скилл. Почти каждая из этих функций по отдельности у нас соответсвует оф. серверу, за очень редкими исключениями, которые мы постепенно исправляем. Изменится только структура и параметры скиллов. Скиллы начнут работать по другому принципу, но используя в основном тот же функционал, что был у старых скиллов. Этим будет достигнуто наиболее полное соответствие оф. серверу, при условии что функционал будет работать тоже идентично оф. серверу (это и сейчас почти так). Отдельно будет изменена система сопротивляемостей под оф. вариант (сейчас у нас своя). Хотя что вам объяснять, все равно не поймете... Чтобы было понятнее, предложу сравнение: у нас была машина из множества хороших деталей, но скреплены они были неправильным образом. Она работала, но был жигули вместо бмв. Мы ее полностью разобрали, почистили каждую детальку, собрали в правильном порядке, залили правильное топливо, и вышел бмв Но детали остались те же самые, хоть некоторые и не идеальные, но со временем и их починим. Ведь чинить станет намного проще, т.к. вся остальная машина уже в порядке. Запрет работает только при наличии рядом закрытой двери. Нахрена вам телепортироваться до того, как дверь откроется?
-
Механизм аукциона сделать не сложно, он даже реализован в других проектах, т.е. вся информация по нему есть, и даже примеры. Но есть много более важных вещей, над которыми мы сейчас работаем. Дойдет и до него очередь, со временем.
-
Зачем нам что-то предпринимать? Этим они лишь показывают, что считают нас самым популярным фришардом, не более того. К примеру, если бы мы начали аналогичный антипиар в их сторону, то это выглядело бы нелепо, потому что тогда мы бы выделили их среди остальных конкурентов, которых множество. Самое забавное, что они считают нас своим самым главным врагом, но для нас они никто. Да, я знаю что где-то там существует такой сервер, даже открывал их страничку пару раз для интереса, но не более того Возможны 2 случая: 1) Когда игрок который знает о нашем сервере видит такой баннер - подсознательно понимает, что наш то фришард самый популярный, а все это не более чем забавный антипиар ход. Поэтому, для таких игроков это пиар. 2) Если же игрок не знает о нашем сервере, он либо не поймет о чем баннер и забудет, либо в итоге узнает о нашем сервере. Тоже пиар.
-
Уже реализована система телепорта с помощью гейткиперов.
-
Это уже не важно, т.к. телепорт между этажами стал свободный, через гейткиперов.
-
Потому что нужно было не мобов убивать, а искать точку телепорта... А после сегодняшнего утреннего рестарта, можно будет вообще с любого на любой этаж телепортироваться через гейтпикера. (до 5 этажа). И для Tower of Infinitum тоже.
-
Удали файл asterios/asterios.ini возможно поможет.